Corrida

Description

Le but de l’exercice est de faire travailler l’orientation technique en « sur-vitesse », lorsqu’on est vraiment dans le rouge. Le coach lance les coureurs sur une courte distance (jusqu’à 400m) vallonnée ou pas, accidentée ou pas au maximum de leur vitesse. Les coureurs à l’issu de ce 400m exécutent  1 boucle d’environ 1.5 km très technique. A la fin de cette boucle, ils enchaînent sur 400m à fond et une autre boucle. Dans l’exemple ci-contre, il y a 3 boucles prévues, les 400m se trouvent entre la balise 5 et le triangle de départ

carte corrida Lac d'Aude stage gf- 18

Variante

Commentaire
Corrida est une variante de l’exercice Ski’O. Il a l’avantage d’être faisable sur tous les terrains, pente ou pas pente.

Contributeur
Axel Pannier

Vampir’O

Description

Préparation et mise en place

  • Tracer une course au score avec une forte densité de postes. Les postes seront très faciles (Vert) à proximité du centre de course (accueil, départ, arrivée) appelé ChatO de Drac’Olala
  • Les cartons de contrôle sont imprimés avec la carte
  • Un déguisement donne droit à un poste supplémentaire et le plus beau déguisement, à deux postes supplémentaires
  • Les Vampir’O sont désignés par le cOach, le cOmte de Drac’Olala
  • Ne pas oublier de poser les postes

Matériel

  • Cartes avec carton de contrôle intégré
  • Toiles numérotées avec pinces
  • Lampes frontales
  • Eau bénite : bidon de 20 litres
  • Sifflet

Règles du jeu

  • 1 Vampir’O pour 3 (ou 2) Humains
  • Départ en masse de tous, y compris des Vampir’O
  • Course au score
  • Le carton intégré est dans la carte
  • Chaque participant aura une carte : les Vampir’O auront une carte vierge de postes
  • Au coup de sifflet, une minute après le départ, les Vampir’O peuvent commencer à attaquer
  • Les Humains doivent trouver le plus de postes possible.
  • Les Vampir’O essaient d’attraper les Humains. Il suffit de les toucher (ce n’est pas la peine d’essayer de les mordre dans le cou)
  • Quand un Vampir’O touche un Humain, il devient Humain, il prend la carte de l’Humain qu’il a touché et il prend donc aussi son carton de contrôle et va continuer à trouver des balises.
  • L’Humain devient à son tour Vampir’O et doit chasser un autre Humain (INTERDIT de pourchasser celui qui vous a touché) pour essayer de récupérer une carte avec des postes et avec un carton de contrôle
  • Les Vampir’O n’ont pas le droit de toucher un Humain à la balise. Rayon de sécurité : 10 mètres
  • La clairière enchantée ou Sanctuaire (zone de sécurité) est constitué du Départ/Arrivée. Le rayon est la distance jusqu’au poste le plus proche
  • Les Humains ne peuvent rentrer que si leur carton de contrôle est plein ou au coup de sifflet,2 minutes avant la fin
  • Tous les participants doivent rester dans le parc : INTERDIT de sortir de la carte, ou de se cacher dans les zones privées
  • Protections contre les Vampir’O :
    • Eau bénite : bidon de 20l – ne peut être porté que pour 1 poste. L’eau bénite protège des attaques des Vampir’O.
  • Deux manches de 20’
  • Le vainqueur de la manche est celui qui passe le premier la ligne d’arrivée avec tous les postes et en moins de 20 minutes
  • Après avoir passé la ligne d’arrivée, l’Humain inscrit son nom sur la carte et contrôle s’il a bien poinçonné les bons postes

Variante
On peut rajouter comme protection, contre les vampir’O de l’ail, un crucifix, un chapelet, marqués sur la carte par exemple (on peut remplacer les bancs d’un parc, par un symbole crucifix)

Commentaire

Contributeur
Eric Mermin

Ski’O

Description
Pré requis: avoir un terrain en pente
Tracer un circuit en descente, pour apprendre à gérer la « survitesse ».

Variante
Descendre rapidement et enchaîner avec un Perl’O

Commentaire
Permet un travail technique à grande vitesse, avec un effort moindre que sur du plat

Contributeur
Nathalie Rauturier

Long-court / Long-Long

Long-courtDescriptif
Tracer un circuit avec de longs inter-postes. Entre chaque long inter-poste, il est possible de placer une succession de postes très rapprochés. Le but de l’exercice est d’anticiper la suite du parcours durant les longs inter-postes et d’arriver à enchaîner rapidement et sans s’arrêter les inter-postes plus courts et le long interposte suivant. Il faut bien veiller à proposer différents choix sur les grands inter-postes lors du traçage, sinon l’exercice devient ennuyant.

Variante

  • Tracer que des longs interpostes
  • Faire du chronométrage électronique pour comparer les choix d’itinéraires

Commentaire

Contributeur
Benoit Rauturier