Micro Relais Miroir

Description
Le principe est de pouvoir faire un relais sur n’importe quel terrain dégagé (stade, prairie, plage…). L’installation des piquets doit être parfaitement symétrique, afin que toutes les équipes puissent faire le même relais (en cercle sur l’exemple).
Toutes les équipes ont les mêmes circuits, orientés différemment.
Chaque équipe a son propre départ et tout le monde court en même temps.
Dans l’exemple, la difficulté augmente pour chaque relayeur. La difficulté pour chaque relayeur peut donc être adaptée en fonction du public visé (école de CO, découverte, orienteurs expérimentés)

Retrouvez l’ensemble des cartes ICI

Variante
Vous pouvez rajouter des équipiers ou en retirer.
Vous pouvez augmenter le nombre d’équipe. Sur l’exemple, il est possible d’avoir de 2 à 8 équipes en même temps.
Possible de faire une arrivée pour chaque équipe à quelques mètres de chaque départ (impose un boitier départ et un boitier arrivée pour chaque équipe)

Commentaire
Pour des facilités de chronométrage : le premier relayeur valide le boitier départ (un boitier départ par équipe), chaque relayeur passe le doigt SI au relayeur suivant (pas de validation du départ), le dernier relayeur valide l’arrivée (commune à toutes les équipes sur l’exemple).

Exercice testé en club (école de CO), cela a beaucoup plu.

Contributeur
Eric Brassart

Diamant

Description
L’exercice permet de faire partir de nombreuses personnes sur le même circuit, en confrontation, sans poser autant de poste que pour un circuit de relais. Chaque coureur va faire le »coeur du diamant » (= le triangle du centre)et les 3 « facettes » (dans l’exemple ci contre) en tournant dans le même sens, mais pas dans le même ordre. Du départ, tout le monde va sur le même poste, puis certains commencent par un côté du « coeur », d’autres par la facette de droite. Idem pour les « noeuds »suivants ».  Chaque coureur fait globalement deux tours, pour faire toutes les facettes et tous les côtés du coeur. Du coup, avec l’exemple ci-dessous, avec 6 balises, j’ai 8 parcours différents. 
diamant.Parcours 2diamant.Parcours 3Diamant.Parcours 1

Variante

  • Il est possible de rajouter sur les « pointes » du diamant des papillons pour multiplier les combinaisons .
  • Il est possible d’avoir un « coeur  » de diamant ou/et des facettes avec plus de côtés

Commentaire

Contributeur
Nathalie Rauturier

Top départ

Top départ
Tout poste

Description
Il s’agit de travailler le départ, le premier poste… et le POP
Volontairement le triangle de départ est sur un carrefour compliqué.
Seules les balises 31 à 38 sont posées, les balises 60 à 68 sont fictives.
La prise de carte se fait sur un des chemins. Faire partir 8 personnes en même temps. Consignes : au top départ, on prend sa carte, on la plie (c’est pour ça que le circuit donné ressemble à un vrai circuit), on l’oriente (avec la boussole), on fait la première balise (sans se laisser influencer par les autres)…et on revient.
Deuxième série : on change l’endroit de la prise de carte

  

Top départ 2
Exemple de carte donnée à un coureur

entrainement.Parcours 3
Autre exemple

Variante

Commentaire
Cet exercice est inspiré de faits rééls :

  • comment faire comprendre aux jeunes l’intérêt de la carte pliée, alors que souvent ils ont des circuits, qui ressemblent à des mouchoirs de poche. Ils prennent l’habitude de faire de l' »origami » et de plier leur carte, de façon à ne voir que leur circuit…et c’est suffisant. Du coup, lorsqu’ils ont une carte avec échelle adaptée, ils n’ont pas le bon réflexe
  • L’utilisation de la boussole est indispensable dans un cas comme ça pour démarrer, même si après, les HD10 et HD12 peuvent ne pas s’en servir du tout sur le reste du circuit. Comment arriver à introduire la boussole, comme instrument annexe (lecture de carte prioritaire…) mais indispensable quand même….

Contributeur
Nathalie Rauturier

Poursuite

Description
Tracer un circuit. Faire partie les coureurs les uns derrière les autres sur ce circuit, en les espaçant de 30 secondes. le circuit n’a pas de combinaison, comme pour un relais. Le but est de rentrer le premier.

Variante

Commentaire
Ce fonctionnement permet un engagement physique important. C’est aussi très ludique, pour une fin de séance d’entraînement.
Pour un groupe hétérogène, cela permet que chacun puisse se donner physiquement, à son niveau. contrairement au départ en masse, qui décourage souvent les moins physiques.

Contributeur
Nathalie Rauturier

Chasse patate

Description
Il faut tracer un circuit de relais, avec des postes de « pause « intercalés, indiqués par un triangle. A ces postes de « pause », le premier qui arrive, déclenche le chronomètre et attend une minute. Tous les coureurs, qui arrivent durant cette minute attendent également. Au bout d’une minute, tout ceux qui sont arrivés repartent en masse sur la suite du circuit. Ceux qui arrivent ensuite, avec plus d’une minute de retard continuent sans s’arrêter.
De temps en temps, il est possible de remplacer le triangle, par deux ronds concentriques. A cet endroit, on attend que tout le monde soit arrivé.
Ci-dessous: une variation du chasse patate

Chassepatate

Variante

Commentaire

  • Pourquoi ce nom?
    Dans le vocabulaire cycliste, on trouve la définition suivante:
    Chasse patate : Être intercalé entre deux groupes de cyclistes sans grand espoir de rattraper le groupe qui précède.
    Bon là, on est gentil, on vous laisse une minute pour vous donner une chance de récupérer les « échappés »
  • Exercice à faire avec un groupe relativement homogène

Contributeur
Nathalie Rauturier

Vampir’O

Description

Préparation et mise en place

  • Tracer une course au score avec une forte densité de postes. Les postes seront très faciles (Vert) à proximité du centre de course (accueil, départ, arrivée) appelé ChatO de Drac’Olala
  • Les cartons de contrôle sont imprimés avec la carte
  • Un déguisement donne droit à un poste supplémentaire et le plus beau déguisement, à deux postes supplémentaires
  • Les Vampir’O sont désignés par le cOach, le cOmte de Drac’Olala
  • Ne pas oublier de poser les postes

Matériel

  • Cartes avec carton de contrôle intégré
  • Toiles numérotées avec pinces
  • Lampes frontales
  • Eau bénite : bidon de 20 litres
  • Sifflet

Règles du jeu

  • 1 Vampir’O pour 3 (ou 2) Humains
  • Départ en masse de tous, y compris des Vampir’O
  • Course au score
  • Le carton intégré est dans la carte
  • Chaque participant aura une carte : les Vampir’O auront une carte vierge de postes
  • Au coup de sifflet, une minute après le départ, les Vampir’O peuvent commencer à attaquer
  • Les Humains doivent trouver le plus de postes possible.
  • Les Vampir’O essaient d’attraper les Humains. Il suffit de les toucher (ce n’est pas la peine d’essayer de les mordre dans le cou)
  • Quand un Vampir’O touche un Humain, il devient Humain, il prend la carte de l’Humain qu’il a touché et il prend donc aussi son carton de contrôle et va continuer à trouver des balises.
  • L’Humain devient à son tour Vampir’O et doit chasser un autre Humain (INTERDIT de pourchasser celui qui vous a touché) pour essayer de récupérer une carte avec des postes et avec un carton de contrôle
  • Les Vampir’O n’ont pas le droit de toucher un Humain à la balise. Rayon de sécurité : 10 mètres
  • La clairière enchantée ou Sanctuaire (zone de sécurité) est constitué du Départ/Arrivée. Le rayon est la distance jusqu’au poste le plus proche
  • Les Humains ne peuvent rentrer que si leur carton de contrôle est plein ou au coup de sifflet,2 minutes avant la fin
  • Tous les participants doivent rester dans le parc : INTERDIT de sortir de la carte, ou de se cacher dans les zones privées
  • Protections contre les Vampir’O :
    • Eau bénite : bidon de 20l – ne peut être porté que pour 1 poste. L’eau bénite protège des attaques des Vampir’O.
  • Deux manches de 20’
  • Le vainqueur de la manche est celui qui passe le premier la ligne d’arrivée avec tous les postes et en moins de 20 minutes
  • Après avoir passé la ligne d’arrivée, l’Humain inscrit son nom sur la carte et contrôle s’il a bien poinçonné les bons postes

Variante
On peut rajouter comme protection, contre les vampir’O de l’ail, un crucifix, un chapelet, marqués sur la carte par exemple (on peut remplacer les bancs d’un parc, par un symbole crucifix)

Commentaire

Contributeur
Eric Mermin

One Man Relay

Description
Tracer un relais. Tout le monde part en masse. Chaque coureur va faire toutes les combinaisons possibles. Si le traçage est pour une équipe de 3, le coureur fera 3 boucles. A la fin de la première boucle, les coureurs changent de carte et font leur deuxième boucle.

Variante
Il est possible d’arrêter les coureurs à la fin de la première boucle, pour les faire repartir en masse (si on veut travailler le premier relais) ou pour les faire partir en chasse (si on veut travailler un dernier relais par exemple)

Commentaire
Il est nécessaire pour le traçage d’éviter de longues parties communes sans combinaison, sinon au bout de la 3ème boucle les coureurs vont trouver l’entraînement un peu « lourd » 😉

Contributeur
Nathalie Rauturier

Orientshow

orientshow.All
Carte tout poste

Description
Il s’agit de tracer des circuits avec des postes très proches, sur une carte à grande échelle (500ème par exemple). Les coureurs n’ont ni la définition, ni le numéro des balises. Au centre du rond, il y a un point qui indique précisément où se trouve la balise. les parcours font moins de 1km. A l’arrivée, les coureurs vérifient leur poinçonnage et comptent le nombre d’erreurs, chaque erreur entraînera des pénalités de temps.

Bien entendu, le but est de boucler les circuits le plus rapidement possible.
orientshow.PARCOURS 1orientshow.Parcours 2

Variante

Commentaire
Long à mettre en oeuvre pour un entraînement, mais très ludique

Contributeur
Nathalie Rauturier

 

 

Relais horloge

Descriptionrelais horloge
Par équipe de deux. Chaque équipe a une « balise » unique (foulard, jalon, balise, chapeau…peu importe). Tous les binômes commencent en même temps. Le binôme 1 commence par la 41, le 2 par la 42….. Un des coureurs du binôme 1 va poser sa balise à l’endroit indiqué sur la carte (41). il revient, passe le relais. Son coéquipier récupère la balise en 41 et va la poser en 42. il revient…ainsi de suite jusque la 47. Idem pour le binôme 2, qui lui commence par la 42 et finit par la 41. la première équipe a avoir fait le tour de l’horloge à gagné.

Variante

Commentaire

  • Il peut être bien suivant le niveau des coureurs de prébaliser l’endroit, où la balise doit être posée
  • Selon le tracé, cet exercice peut convenir à des débutants (en parc par exemple) ou aux expérimentés

Contributeur
Nathalie Rauturier

Balise vivante

Description
Les coureurs ont tous le même circuit. Aucune balise n’est posée sur le terrain. Ils se dirigent tous vers l’emplacement de la première balise. Lorsqu’un coureur pense être au bon endroit, il crie balise vivante. Si les autres sont d’accord, ils lui tapent dans la main et vont à l’emplacement de la balise suivante.  La « balise vivante » ne repart que quand tous les autres sont passés.

Variante

Commentaire
Pour que cet exercice soit dynamique, il ne faut pas un groupe trop important et une certaine homogénéité, au moins physique.

Contributeur
Nathalie Rauturier