Opposition

Description
Tracer un circuit. Faire partie deux coureurs sur le circuit, en sens inverse. Le premier qui rentre a gagné.

Variante

Commentaire
A garder en mémoire. La composante opposition peut se rajouter sur de nombreux exercices, pour augmenter l’engagement physique (exemple: pose dépose)

Contributeur
Nathalie Rauturier

 

Jeu du chat et des souris

Descriptionchat.All
Tous les jeunes (souris) ont une carte, avec les emplacements des « maisons », où le chat ne peut pas les toucher. Chaque « maison » est matérialisée par une balise sans numéro.
Un chat est désigné. Au top départ du jeu, l’animateur indique le numéro de la maison (6) par exemple. Pour ne pas se faire toucher par le chat, les « souris » doivent se rendre à la balise 6. Si une souris est touchée, elle devient le chat. Régulièrement, l’animateur change le numéro de la maison.

Variante
Ne pas matérialiser l’emplacement des maisons avec des balises

Une fois que tous les « numéros des maisons » ont été désignés par l’animateur, on peut retirer les cartes aux souris, seul le chat a le droit de la garder. On peut ainsi voir ce qui a été mémorisé.

Commentaire
Idéal pour se réchauffer quand il fait froid

Contributeur
Nathalie Rauturier

Moulin

DescriptionMoulin
Attribuer à chaque coureur un numéro de balises de départ de 1 à 9 (pour l’exemple ci-contre). Chaque coureur doit faire toutes les balises dans l’ordre. Si un coureur commence par la balise 2, il fait de 2 à 9, puis la 1 et rentre. L’objectif est de poursuivre celui qui est devant, sans se faire attraper par celui qui est derrière.

Variante
Chaque coureur peut aller poser sa balise, faire le circuit et ensuite déposer sa balise. L’objectif est alors de réussir à pointer toutes les balises, avant qu’elles ne soient déposées. Cette variante ne peut se faire qu’avec des coureurs expérimentés.
Suggestion de Christine:Si toutefois, le niveau des coureurs est hétérogène, il est possible de prébaliser un ou plusieurs postes afin que l’objectif de travail en vitesse de course élevée soit atteint.

Commentaire
Plus le groupe est homogène, plus l’exercice est intéressant et motivant. 

Contributeur
Nathalie Rauturier

Feux d’artifice

Descriptionfeux d'artifice tout poste
Vous avez ci-contre la carte « tout poste » et un exemple de circuits. A chaque point bleu, vous avez entre 3 et 4 combinaisons possibles. Vous pouvez donc faire de nombreux circuits différents.

Allez avec votre groupe jusqu’au point bleu. Au top, feu d’artifice: chaque jeune va sur le chemin indiqué par le point pourpre sur sa carte. On contrôle, que chaque jeune est sur le bon chemin, et on va au point bleu suivant.
Parcousr feu d'artificeA

Variante

Commentaire

  • Cet exercice se fait sans pose de balises et en groupe, donc idéal avec un groupe de tout jeune débutant.
  • Multiplier les circuits pour qu’à chaque point bleu, les jeunes, qui se retrouvent sur le même chemin, ne soient pas toujours les même (sinon ils comprennent vite qu’ils n’ont pas besoin de trop réfléchir…)
  • Pour que le point bleu apparaisse sur tous les circuits, créer un objet sur Ocad et cocher la case « inutilisé dans les projets de parcours » (Version OCAD 9 😉 )

Contributeur
Nathalie Rauturier

Tranemo

Descriptiontranemo-demo
Travail des situations de relais.
Départ en masse.
Arrivés à la première balise (31), les  coureurs partent alternativement sur la branche bleue ou verte. En pratique, le premier coureur qui pointe crie la couleur choisie (exemple « bleu »); le suivant du coup prend et crie vert, le suivant bleu….A chaque balise, comportant un choix bleu/vert, le premier d’un groupe qui arrive crie la couleur choisie et les autres derrière alternent. Si le coureur arrive seul, il choisit sa couleur.

Au deuxième tour, les coureurs font les branches qu’ils n’ont pas fait au premier tour et prennent les traits pointillés pourpre entre les postes communs (33 vers 35 ci dessous)pour éviter de faire deux fois la même chose.Tranemol

Variante

  • Si les branches bleu et verte sont de longueur différente, les coureurs vont être soit dans le rôle du chassé, soit dans le rôle du chasseur, situation qu’on retrouve souvent lorsqu’on est dans les derniers relayeurs
  • si les branches sont équivalentes, on va plus simuler des premiers relais, avec une course au contact

Commentaire

  • Très intéressant si on a un groupe homogène
  • Attention au traçage: il faut que les postes des branches (ex: 31 et 32) ne soient pas trop près, pour que le deuxième tour soit vraiment différent du premier
  • Il est impossible de mettre les numéros d’ordre des balises, il est plus simple de juste laisser les codes
  • si possible, prévoir une explication, assis , au chaud, avec un exemple concret (image ci dessus…merci Thierry!) et mettre une personne au premier poste pour vérifier que c’est compris
  • après une fourche , mettre au moins un poste commun (ex 39) pour permettre éventuellement au « train » de se reformer

Contributeur
Nathalie Rauturier

Béret

Descriptionbéret
C’est une variante du jeu du béret.
Imaginons que vous avez 12 joueurs. Faites 6 équipes de deux. Dans chaque équipe, vous avez un joueur A et un joueur B.
Imprimez une carte à très grande échelle (1000ème) avec 12 emplacements de balises.
A chaque emplacement, vous posez entre 1 et 6 plots de la même couleur.
Faites attention à mettre des plots de couleur différents sur les emplacements qui sont proches les uns des autres.
Les cartes sont posées à 5 mètres devant les équipes, qui sont en ligne.

Vous appelez un joueur (A ou B), un numéro de balise (de 1 à 12) et vous précisez la couleur du plot (si vous ne voulez pas qu’ils vous ramènent tous le mauvais plot).
Les joueurs s’approchent des cartes pour mémoriser l’emplacement que vous venez d’annoncer. Ils ne savent pas si il y a 1 ou 2 ou 6 plots placés à ce point. Ils vont tous courir, pas forcément dans la bonne direction ;).
Lorsque les joueurs arrivent aux plots, ils en prennent un et reviennent au départ. Premier arrivé, premier servi, jusqu’à ce que tous les plots soient pris. Contrairement au vrai jeu du béret, seule la prise du « béret » est importante, afin de valoriser la lecture de carte.
Vous appelez ensuite les autres joueurs, un autre numéro (et donc une autre couleur de plots). Une fois les 12 numéros appelés, chaque équipe comptabilise le nombre de plots récupérés. L’équipe ayant le plus grand nombre de plots a gagné.

Variante
On peut remplacer les plots par des cartes numérotées de 1 à 12 ou par des chocolats, pour une chasse aux œufs originale.
On peut compliquer l’emplacement des plots, suivant les participants qu’on a.

Commentaire
Pensez à bien noter la correspondance couleur de plots/ numéros de la carte en posant.
Cette variante du jeu du béret est très dynamique et plait à tous, petits et grands, débutants et expérimentés.
Il permet aussi, que personne ne soit en complet échec. Aucun joueur n’aura 0 plot à la fin à priori.
Attention, avec des adultes expérimentés, à rappeler les règles de bonne conduite: les coups d’épaule pour déstabiliser le concurrent à l’approche de la balise est interdit par exemple !

Contributeur
Nathalie Rauturier

Epervier

DescriptionEpervier
Vous désignez dans le groupe un épervier, les autres sont appelés les joueurs.
Tout le monde a une carte, avec des postes à valider.
Au top départ, les joueurs partent vers l’arrivée. Ils doivent valider 5 balises au choix sans se faire toucher par l’épervier. L’épervier part 5 minutes après le groupe et doit essayer de toucher un maximum de joueurs. Une fois touché, le joueur devient épervier également. L’épervier gagne si il a touché la moitié des joueurs.
Pour pouvoir reconnaître, les joueurs touchés ou non, il est possible de mettre un bandana aux joueurs. Dès qu’ils sont touchés par l’épervier, ils enlèvent leur bandana.

Variante
De multiples variantes peuvent être inventées:

  • nombre d’éperviers au départ
  • délai entre le départ du groupe et celui de l’épervier
  • nombre de balises à valider, avant de se réfugier à l’arrivée

Commentaire
Cet exercice demande aux participants de rester concentré sur la lecture de carte, tout en veillant à ne pas être touché par l’épervier.

Contributeur
Nathalie Rauturier

Plots numérotés

Descriptionplots numéro 2plots numéro 1

Installez un réseau de 17 plots.
Imprimez des cartes en décalant les numéros des plots. Vous obtenez 16 cartes différentes.
Distribuez vos cartes. Appelez un numéro. Chaque jeune doit se rendre sur le plot correspondant (et aucun n’a le même).

Variante

  • changer l’emplacement du plot de référence (celui qui est tout seul) pour déboussoler les jeunes (l’orientation de la carte change)
  • enchaîner deux numéros sans revenir au plot de départ

Commentaire
Si vous avez 10 jeunes, distribuez des cartes dont le numéro du premier plot « se suit » (1,2,3…). Lorsque vous appellerez le numéro « 12 » par exemple, vous verrez tout de suite celui qui s’est trompé car les jeunes doivent être sur des plots qui se suivent. C’est pratique de ne pas avoir à vérifier que chacun est sur le bon plot.

Contributeur
Nathalie Rauturier