Epervier

DescriptionEpervier
Vous désignez dans le groupe un épervier, les autres sont appelés les joueurs.
Tout le monde a une carte, avec des postes à valider.
Au top départ, les joueurs partent vers l’arrivée. Ils doivent valider 5 balises au choix sans se faire toucher par l’épervier. L’épervier part 5 minutes après le groupe et doit essayer de toucher un maximum de joueurs. Une fois touché, le joueur devient épervier également. L’épervier gagne si il a touché la moitié des joueurs.
Pour pouvoir reconnaître, les joueurs touchés ou non, il est possible de mettre un bandana aux joueurs. Dès qu’ils sont touchés par l’épervier, ils enlèvent leur bandana.

Variante
De multiples variantes peuvent être inventées:

  • nombre d’éperviers au départ
  • délai entre le départ du groupe et celui de l’épervier
  • nombre de balises à valider, avant de se réfugier à l’arrivée

Commentaire
Cet exercice demande aux participants de rester concentré sur la lecture de carte, tout en veillant à ne pas être touché par l’épervier.

Contributeur
Nathalie Rauturier

Une réponse sur “Epervier”

  1. Variante possible. Deux groupes au départ (les aigles et renards). Chaque coureur dans l’équipe a un numéro (selon le nombre de balise). Une seule carte tout poste est à disposition, au milieu entre les deux équipes. Lorsque le numéro 1 est appelé par exemple, les deux coureurs de chaque équipe qui ont ce numéro ce précipitent pour voir la carte tout poste et aller chercher en mémo (ou sans, en mettant une deuxième carte à disposition éventuellement) le poste concerné. Le premier qui ramène le poste au départ a gagné. On compte les points par équipe.

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