1,2,3 Orientation

Description
Voici une façon ludique pour apprendre à orienter sa carte.
L’animateur part avec le groupe. Les jeunes ne regardent pas leur carte, jusqu’à ce que l’animateur s’arrête. Quand l’animateur s’arrête au point A, il se met dos aux jeunes, dit 1, 2, 3 Orientation  et quand il se retourne, les jeunes n’ont plus le droit de bouger leur carte : elle doit être orientée. 123-orientation

Variante

Commentaire

Contributeur
Nathalie Rauturier

Mon beau sapin

CarteDescription
Il s’agit d’une variation du jeu des plots, agrémentée pour Noël. Le sapin était imaginaire, mais les objets (boules, guirlandes) étaient vraiment là. parcours.Facile 1 P1160293Vue depuis l’ « est » du sapin

Variation

Commentaire
 Accessible dès 6 ans, avec la version couleur

Contributeur
Nathalie Rauturier

Dé’O

Description
Tracer un circuit en étoile avec 12 postes, numérotées de 1 à 12.
Chaque participant lance deux dés. Suivant le résultat de son lancer (exemple: 5 et 2), il peut aller chercher: la balise 5, la balise 2, la balise 3 (5-2), la balise 7 (5+2), la balise 10 (5*2). Il en peut prendre qu’une balise à chaque lancement de dés.
Si avec son lancer, il ne peut prendre aucune balise, qu’il n’a pas déjà eu, il exécute un gage: tour d’agilité par exemple, circuit sur plot….avant d’avoir le droit de relancer les dés Le premier à avoir pointé tous les postes a gagné.

Variante

Commentaire

Contributeur
D’après une suggestion d’Eric Mermin

Vampir’O

Description

Préparation et mise en place

  • Tracer une course au score avec une forte densité de postes. Les postes seront très faciles (Vert) à proximité du centre de course (accueil, départ, arrivée) appelé ChatO de Drac’Olala
  • Les cartons de contrôle sont imprimés avec la carte
  • Un déguisement donne droit à un poste supplémentaire et le plus beau déguisement, à deux postes supplémentaires
  • Les Vampir’O sont désignés par le cOach, le cOmte de Drac’Olala
  • Ne pas oublier de poser les postes

Matériel

  • Cartes avec carton de contrôle intégré
  • Toiles numérotées avec pinces
  • Lampes frontales
  • Eau bénite : bidon de 20 litres
  • Sifflet

Règles du jeu

  • 1 Vampir’O pour 3 (ou 2) Humains
  • Départ en masse de tous, y compris des Vampir’O
  • Course au score
  • Le carton intégré est dans la carte
  • Chaque participant aura une carte : les Vampir’O auront une carte vierge de postes
  • Au coup de sifflet, une minute après le départ, les Vampir’O peuvent commencer à attaquer
  • Les Humains doivent trouver le plus de postes possible.
  • Les Vampir’O essaient d’attraper les Humains. Il suffit de les toucher (ce n’est pas la peine d’essayer de les mordre dans le cou)
  • Quand un Vampir’O touche un Humain, il devient Humain, il prend la carte de l’Humain qu’il a touché et il prend donc aussi son carton de contrôle et va continuer à trouver des balises.
  • L’Humain devient à son tour Vampir’O et doit chasser un autre Humain (INTERDIT de pourchasser celui qui vous a touché) pour essayer de récupérer une carte avec des postes et avec un carton de contrôle
  • Les Vampir’O n’ont pas le droit de toucher un Humain à la balise. Rayon de sécurité : 10 mètres
  • La clairière enchantée ou Sanctuaire (zone de sécurité) est constitué du Départ/Arrivée. Le rayon est la distance jusqu’au poste le plus proche
  • Les Humains ne peuvent rentrer que si leur carton de contrôle est plein ou au coup de sifflet,2 minutes avant la fin
  • Tous les participants doivent rester dans le parc : INTERDIT de sortir de la carte, ou de se cacher dans les zones privées
  • Protections contre les Vampir’O :
    • Eau bénite : bidon de 20l – ne peut être porté que pour 1 poste. L’eau bénite protège des attaques des Vampir’O.
  • Deux manches de 20’
  • Le vainqueur de la manche est celui qui passe le premier la ligne d’arrivée avec tous les postes et en moins de 20 minutes
  • Après avoir passé la ligne d’arrivée, l’Humain inscrit son nom sur la carte et contrôle s’il a bien poinçonné les bons postes

Variante
On peut rajouter comme protection, contre les vampir’O de l’ail, un crucifix, un chapelet, marqués sur la carte par exemple (on peut remplacer les bancs d’un parc, par un symbole crucifix)

Commentaire

Contributeur
Eric Mermin

Boggle’O

Description boggle'O
Une carte avec des balises « lettres » est posée par terre. Le but est de trouver un mot (3 lettres minimum) avec les lettres et de le valider ensuite en  réalisant le parcours correspondant en mémo. Exemple: J’ai trouvé le mot carte. Je mémorise les balises correspondant aux lettres et j’effectue le parcours dans l’ordre. Je peux revenir au point de départ si je n’arrive pas à tout mémoriser. Le comptage des points se fait ainsi: 1 pt par lettre du mot  (dans mon exemple, je fais carte, je mets 5 pts), 1 pt de bonus si j’ai le meilleur temps sur ce mot (à rajouter à la fin du jeu)

Variante
On peut changer les régles:

  • on ne valide le mot que si on a le meilleur temps dans la réalisation
  • on peut imposer les mots à chercher et faire un challenge temps sur la réalisation des mots en mémo

On peut aussi mettre les lettres sur les balises pour les plus jeunes

Commentaire
Bien prévoir la correspondance lettre et n° des balises pour la validation des mots
A faire en sportident pour simplifier la correction
Intéréssant au niveau startégie:
– on a intérêt à faire des mots, que les autres n’ont pas trouvé pour avoir le point de bonus systématiquement
– si on trouve des mots avec des lettres doublées (comme serre par exemple) c’est un gain de temps.
– on peut choisir de faire des petits mots avec les lettres toutes proches

Contributeur
D’après un exercice du stage de la ligue PACA 2015

Trivial’O

Description
Se référer à la règle du trivial pursuit.
Le but est de récupérer des « camemberts ». Le jeu se fait en équipe.
6 domaines d’épreuves doivent être choisis. Par exemple: précision, mémorisation, boussole, vitesse, connaissance des règlements, observation, imagination…
On part du centre du plateau. On jette le dé et on va sur une épreuve. Si on réussit, on rejoue. Sinon on a un temps mort de 2 minutes. Si on réussit l’épreuve quand on est sur la case avec les triangles (les »camemberts »), on gagne le « camembert » correspondant. La première équipe ayant les 6 parts de camembert a gagné

20150401_194744

Variante

Commentaire
Tout le monde joue en même temps, contrairement au vrai jeu

Contributeur
Nathalie Rauturier

Jeu de l’oie

Description20150401_193445
Fabriquer un plateau de jeu. Attribuer des cases à « épreuves ». Le but est de rejoindre l’arrivée le plus rapidement possible.

Exemple d’épreuves:

  • connaissance de la légende
  • connaissance des symboles IOF
  • petits parcours chronométrés
  • petits parcours mémo
  • balises azimut
  • puzzle de carte à reconstituer
  • rébus’O à déchiffrer
  • pose de balises
  • ….

NB: la case Isostar permet de rejouer!

Variante

Commentaire
C’est un bon jeu de fin de saison, pour évaluer les connaissances des uns et des autres. Mais c’est long à préparer

Contributeur
Nathalie Rauturier

Jeu du chat et des souris

Descriptionchat.All
Tous les jeunes (souris) ont une carte, avec les emplacements des « maisons », où le chat ne peut pas les toucher. Chaque « maison » est matérialisée par une balise sans numéro.
Un chat est désigné. Au top départ du jeu, l’animateur indique le numéro de la maison (6) par exemple. Pour ne pas se faire toucher par le chat, les « souris » doivent se rendre à la balise 6. Si une souris est touchée, elle devient le chat. Régulièrement, l’animateur change le numéro de la maison.

Variante
Ne pas matérialiser l’emplacement des maisons avec des balises

Une fois que tous les « numéros des maisons » ont été désignés par l’animateur, on peut retirer les cartes aux souris, seul le chat a le droit de la garder. On peut ainsi voir ce qui a été mémorisé.

Commentaire
Idéal pour se réchauffer quand il fait froid

Contributeur
Nathalie Rauturier

Béret

Descriptionbéret
C’est une variante du jeu du béret.
Imaginons que vous avez 12 joueurs. Faites 6 équipes de deux. Dans chaque équipe, vous avez un joueur A et un joueur B.
Imprimez une carte à très grande échelle (1000ème) avec 12 emplacements de balises.
A chaque emplacement, vous posez entre 1 et 6 plots de la même couleur.
Faites attention à mettre des plots de couleur différents sur les emplacements qui sont proches les uns des autres.
Les cartes sont posées à 5 mètres devant les équipes, qui sont en ligne.

Vous appelez un joueur (A ou B), un numéro de balise (de 1 à 12) et vous précisez la couleur du plot (si vous ne voulez pas qu’ils vous ramènent tous le mauvais plot).
Les joueurs s’approchent des cartes pour mémoriser l’emplacement que vous venez d’annoncer. Ils ne savent pas si il y a 1 ou 2 ou 6 plots placés à ce point. Ils vont tous courir, pas forcément dans la bonne direction ;).
Lorsque les joueurs arrivent aux plots, ils en prennent un et reviennent au départ. Premier arrivé, premier servi, jusqu’à ce que tous les plots soient pris. Contrairement au vrai jeu du béret, seule la prise du « béret » est importante, afin de valoriser la lecture de carte.
Vous appelez ensuite les autres joueurs, un autre numéro (et donc une autre couleur de plots). Une fois les 12 numéros appelés, chaque équipe comptabilise le nombre de plots récupérés. L’équipe ayant le plus grand nombre de plots a gagné.

Variante
On peut remplacer les plots par des cartes numérotées de 1 à 12 ou par des chocolats, pour une chasse aux œufs originale.
On peut compliquer l’emplacement des plots, suivant les participants qu’on a.

Commentaire
Pensez à bien noter la correspondance couleur de plots/ numéros de la carte en posant.
Cette variante du jeu du béret est très dynamique et plait à tous, petits et grands, débutants et expérimentés.
Il permet aussi, que personne ne soit en complet échec. Aucun joueur n’aura 0 plot à la fin à priori.
Attention, avec des adultes expérimentés, à rappeler les règles de bonne conduite: les coups d’épaule pour déstabiliser le concurrent à l’approche de la balise est interdit par exemple !

Contributeur
Nathalie Rauturier

Epervier

DescriptionEpervier
Vous désignez dans le groupe un épervier, les autres sont appelés les joueurs.
Tout le monde a une carte, avec des postes à valider.
Au top départ, les joueurs partent vers l’arrivée. Ils doivent valider 5 balises au choix sans se faire toucher par l’épervier. L’épervier part 5 minutes après le groupe et doit essayer de toucher un maximum de joueurs. Une fois touché, le joueur devient épervier également. L’épervier gagne si il a touché la moitié des joueurs.
Pour pouvoir reconnaître, les joueurs touchés ou non, il est possible de mettre un bandana aux joueurs. Dès qu’ils sont touchés par l’épervier, ils enlèvent leur bandana.

Variante
De multiples variantes peuvent être inventées:

  • nombre d’éperviers au départ
  • délai entre le départ du groupe et celui de l’épervier
  • nombre de balises à valider, avant de se réfugier à l’arrivée

Commentaire
Cet exercice demande aux participants de rester concentré sur la lecture de carte, tout en veillant à ne pas être touché par l’épervier.

Contributeur
Nathalie Rauturier