Chasse patate
Description
Il faut tracer un circuit de relais, avec des postes de « pause « intercalés, indiqués par un triangle. A ces postes de « pause », le premier qui arrive, déclenche le chronomètre et attend une minute. Tous les coureurs, qui arrivent durant cette minute attendent également. Au bout d’une minute, tout ceux qui sont arrivés repartent en masse sur la suite du circuit. Ceux qui arrivent ensuite, avec plus d’une minute de retard continuent sans s’arrêter.
De temps en temps, il est possible de remplacer le triangle, par deux ronds concentriques. A cet endroit, on attend que tout le monde soit arrivé.
Ci-dessous: une variation du chasse patate
Variante
Commentaire
- Pourquoi ce nom?
Dans le vocabulaire cycliste, on trouve la définition suivante:
Chasse patate : Être intercalé entre deux groupes de cyclistes sans grand espoir de rattraper le groupe qui précède.
Bon là, on est gentil, on vous laisse une minute pour vous donner une chance de récupérer les « échappés » - Exercice à faire avec un groupe relativement homogène
Contributeur
Nathalie Rauturier
Dé’O
Description
Tracer un circuit en étoile avec 12 postes, numérotées de 1 à 12.
Chaque participant lance deux dés. Suivant le résultat de son lancer (exemple: 5 et 2), il peut aller chercher: la balise 5, la balise 2, la balise 3 (5-2), la balise 7 (5+2), la balise 10 (5*2). Il en peut prendre qu’une balise à chaque lancement de dés.
Si avec son lancer, il ne peut prendre aucune balise, qu’il n’a pas déjà eu, il exécute un gage: tour d’agilité par exemple, circuit sur plot….avant d’avoir le droit de relancer les dés Le premier à avoir pointé tous les postes a gagné.
Variante
Commentaire
Contributeur
D’après une suggestion d’Eric Mermin
Lapin Belge
Description
Tracer un enchaînement de petits circuits comme dans l’exemple ci-dessous, sans point de départ précis. Garder les cartes avec vous. Vous partez avec le groupe. A un moment, vous jetez les cartes en l’air. Chaque personne ramasse les cartes, se relocalise et effectue le parcours 1-2 et 3. Récupérer les cartes et emmenez le groupe à un autre endroit. Jeter les cartes. Ils effectuent alors le parcours 4-5 et 6….jusqu’à la fin de l’exercice.
Commentaire
J’ai cherché l’origine du nom de cet exercice… Mais je n’ai pas vraiment trouvé…
Contributeur
Nathalie Rauturier
Le cercle du nord disparu
Description
Tracer un circuit sur une zone à relief. Conserver uniquement le relief et la végétation.
Penser à retirer tous les éléments de relief, orienté au Nord (trou, cuvette…). Faire pivoter la carte. Les coureurs n’ont plus qu’une seule possibilité pour faire le parcours: lire le relief 😉
Variante
Commentaire
Contributeur
Nathalie Rauturier
Suivi d’itinéraire
Description
Un itinéraire imposé est tracé sur une carte. On enlève la composante de la CO « choix d’itinéraire » pour se concentrer uniquement sur la lecture précise de la carte. Des balises sont positionnées le long de l’itinéraire. Au retour, l’orienteur doit indiquer sur la carte, où il a trouvé les balises.
Variante
- Pour du perfectionnement, on choisit une zone technique. On fait une carte à grande échelle et on augmente l’exigence de précision. On peut alors mettre des balises « fausses » , pour servir de « leurre » et en même temps vérifier que l’orienteur est bien resté sur le suivi.
- Pour des plus jeunes, on peut mettre des jalons
Commentaire
Contributeur
Nathalie Rauturier
Histoire de définitions
Description
En relais:
– le premier relayeur va chercher le papier avec la définition IOF, qui correspond à « trou »
– au dos de ce papier, se trouve une définition en clair (exemple: falaise)
-le premier relayeur transmet au deuxième la définition en clair , en lui chuchotant dans l’oreille
– le deuxième relayeur va chercher la définition IOF qui correspond à Falaise
-….
La première équipe qui a fini gagne
Variante
On peut faire le même exercice avec la légende de carte
Commentaire
Astuce: mettre la feuille avec les case 1 à 30, sous plastique (ou les plastifier). Coller un scotch sur les « définitions », de façon à pouvoir les stocker facilement sur un plastique également. Votre jeu sera recyclable du coup….
Contributeur
Philippe Boulestreau (Images) et Nathalie Rauturier (rédaction)
Histoire de cercles
Description
Il s’agit de travailler la sélection des éléments en simulation.
Exercice 1:
Comparer les cercles sur deux cartes, espacées de 100 m. Je cours vers la carte mère, je mémorise l’emplacement de un, deux, ou trois ronds. Je retourne vers mon point de départ. Je compare l’emplacement es cercles sur la deuxième carte. Si les emplacements sont identiques, je poinçonne mon carton de contrôle.
Exercice 2: Recopier des cercles
Je mémorise une, deux ou trois définitions. Je cours vers la carte mère. Je retrouve les cercles correspondants. Je retourne vers la carte vierge (le départ) et je recopie mes cercles avec le numéro correspondant.
Exercice 3: Recopier des cercles sur extraits de carte non orientés
Je cours vers les extraits de carte, je mémorise l’emplacement des ronds, je retourne vers la carte mère pour les recopier.
Exercice 4: Comparer les cercles et les itinéraires
Je cours vers la carte, comportant les postes. J’en mémorise. je retourne vers la carte comportant l’itinéraire. Je poinçonne, si le rond est sur l’itinéraire. Cet exercice est nettement plus difficile, que les précédents.
Variante
Commentaire
Contributeur
Philippe Boulestreau (Images)et Nathalie Rauturier (rédaction)
Suivi forcé
Description
L’animateur exécute un suivi d’itinéraire et est suivi par le groupe. Les coureurs n’ont pas de carte. Ils doivent juste observer, sélectionner les éléments importants pour se repérer.
A l’arrivée , ils prennent un stylo et tracent le parcours effectué
Variante
Commentaire
Contributeur
Nathalie Rauturier
Vampir’O
Description
Préparation et mise en place
- Tracer une course au score avec une forte densité de postes. Les postes seront très faciles (Vert) à proximité du centre de course (accueil, départ, arrivée) appelé ChatO de Drac’Olala
- Les cartons de contrôle sont imprimés avec la carte
- Un déguisement donne droit à un poste supplémentaire et le plus beau déguisement, à deux postes supplémentaires
- Les Vampir’O sont désignés par le cOach, le cOmte de Drac’Olala
- Ne pas oublier de poser les postes
Matériel
- Cartes avec carton de contrôle intégré
- Toiles numérotées avec pinces
- Lampes frontales
- Eau bénite : bidon de 20 litres
- Sifflet
Règles du jeu
- 1 Vampir’O pour 3 (ou 2) Humains
- Départ en masse de tous, y compris des Vampir’O
- Course au score
- Le carton intégré est dans la carte
- Chaque participant aura une carte : les Vampir’O auront une carte vierge de postes
- Au coup de sifflet, une minute après le départ, les Vampir’O peuvent commencer à attaquer
- Les Humains doivent trouver le plus de postes possible.
- Les Vampir’O essaient d’attraper les Humains. Il suffit de les toucher (ce n’est pas la peine d’essayer de les mordre dans le cou)
- Quand un Vampir’O touche un Humain, il devient Humain, il prend la carte de l’Humain qu’il a touché et il prend donc aussi son carton de contrôle et va continuer à trouver des balises.
- L’Humain devient à son tour Vampir’O et doit chasser un autre Humain (INTERDIT de pourchasser celui qui vous a touché) pour essayer de récupérer une carte avec des postes et avec un carton de contrôle
- Les Vampir’O n’ont pas le droit de toucher un Humain à la balise. Rayon de sécurité : 10 mètres
- La clairière enchantée ou Sanctuaire (zone de sécurité) est constitué du Départ/Arrivée. Le rayon est la distance jusqu’au poste le plus proche
- Les Humains ne peuvent rentrer que si leur carton de contrôle est plein ou au coup de sifflet,2 minutes avant la fin
- Tous les participants doivent rester dans le parc : INTERDIT de sortir de la carte, ou de se cacher dans les zones privées
- Protections contre les Vampir’O :
- Eau bénite : bidon de 20l – ne peut être porté que pour 1 poste. L’eau bénite protège des attaques des Vampir’O.
- Deux manches de 20’
- Le vainqueur de la manche est celui qui passe le premier la ligne d’arrivée avec tous les postes et en moins de 20 minutes
- Après avoir passé la ligne d’arrivée, l’Humain inscrit son nom sur la carte et contrôle s’il a bien poinçonné les bons postes
Variante
On peut rajouter comme protection, contre les vampir’O de l’ail, un crucifix, un chapelet, marqués sur la carte par exemple (on peut remplacer les bancs d’un parc, par un symbole crucifix)
Commentaire
Contributeur
Eric Mermin