Keep it simple

Descriptionkeep it simple
L’objectif est de travailler la sélection d’éléments en course. L’exercice se présente sous la forme d’un circuit ou seul les éléments essentiels sont représentés : franchissement d’un chemin, longer un fossé, une forte pente, etc. L’intérêt de cette exercice est d’apprendre à ne lire que les éléments essentiels, pour augmenter sa vitesse de lecture (et réduire la fréquence de lecture de la carte) et ainsi gagner du temps. 

Variante

Commentaire

– l’exercice est intéressant pour tous, même celui qui trace puisqu’il a l’occasion de tester sur le terrain sa propre sélection d’éléments
– l’exercice est relativement long à préparer. En plus de la sélection d’éléments, le travail sur OCAD prend un peu de temps. Personnellement, j’ai recouvert mon circuit d’un fond blanc, sur lequel j’ai copié/collé les éléments que j’ai souhaité conservé et en les positionnant en superposition de leur place originelle. Si vous avez d’autres techniques partagez les en commentaire !

Contributeur
Antoine Stéphany

One Man Relay

Description
Tracer un relais. Tout le monde part en masse. Chaque coureur va faire toutes les combinaisons possibles. Si le traçage est pour une équipe de 3, le coureur fera 3 boucles. A la fin de la première boucle, les coureurs changent de carte et font leur deuxième boucle.

Variante
Il est possible d’arrêter les coureurs à la fin de la première boucle, pour les faire repartir en masse (si on veut travailler le premier relais) ou pour les faire partir en chasse (si on veut travailler un dernier relais par exemple)

Commentaire
Il est nécessaire pour le traçage d’éviter de longues parties communes sans combinaison, sinon au bout de la 3ème boucle les coureurs vont trouver l’entraînement un peu « lourd » 😉

Contributeur
Nathalie Rauturier

Pair – Impair

Description
L’exercice se fait à deux. Un des coureurs a une carte dite « paire », l’autre à une carte dite « impair ». le coureur qui a les numéros impairs va à la balise n°1. Le deuxième suit. Il essaie de suivre sur sa carte l’itinéraire exécuté par son coéquipier. Arrivés à la première balise, ils échangent les rôles. Celui qui a la carte avec les numéros pairs se dirige vers la balise n°2

Entrainement.Impair Entrainement.Pair

Variante

Commentaire
Pour faire les deux cartes, je trace deux circuits différents, j’enlève les numéros « normaux » et je mets des numéros pairs (ou impairs)

 

Contributeur
Nathalie Rauturier

 

O’couleur

Description
Tracer un circuit qui commence par du niveau vert, qui passe par toutes les couleurs pour finir par le noir. L’objectif est de permettre aux gens de connaître leur niveau technique (à partir de quand je galère trop) et donc de pouvoir choisir leur circuit sur les courses locales

Variante
Tracer un circuit de chaque couleur pas trop long (1km?). Au besoin, si la carte n’est pas assez technique, enlevez les mains courantes de la carte pour le violet et le noir. Faire commencer chacun par une couleur, qui va lui être facile et monter progressivement en diificulté

Commentaire
Je me lance sur un résumé très simplifiée de chaque couleur. Pour une approche plus détaillée , se rapprocher de la documentation  fédérale Apprentissage et traçage
Vert : Niveau HD 10
Point d’attaque = balise – Itinéraire le long des mains courantes – Pas plus de deux prises de décisions entre deux balises
Bleu: Niveau HD 12
Choix d’itinéraire simple – Poste visible du point d’attaque – Possibilité de couper sur terrain ouvert ou sur des distances inférieures à 100m
Jaune: HD14
Acquisition des notions de relief (grands mouvement),  végétation visée – Postes plus difficiles mais point d’attaque/ ligne d’arrêt nets – Utilisation de points d’appui variés
Orange:  HD16
Optimisation de l’itinéraire – Sélection de points d’appui pertinents
Association des différentes techniques d’orientation: visée sommaire/ précise, lecture sommaire/ lecture précise
Point d’attaque à moins de 200m et ligne d’arrêt nette
Violet
Adaptation en fonction du terrain et de ses capacités
Pas de ligne d’arrêt ni de point d’attaque évident
Noir
Terrain techniquement difficile relief riches en détail
Absence de mains courantes – Visibilité reduite
Choix d’itinéraire complexes

Contributeur
Nathalie Rauturier

Bi carte

Description
Etablir un questionnaire de ce style
Poser des postes sur une zone restreinte
Donner la correspondance entre la réponse et le poste.
L’idéal est d’arriver à tout mettre sur la même feuille.

Bicartetraçage.All

Tout en courant, on choisit la réponse à la question 1. Si la réponse est vraie, on va à la balise 82, si la réponse est fausse on va à la balise 84.

L’idée est de travailler la charge mentale.

Variante

Commentaire

Contributeur
Nathalie Rauturier

Ski’O

Description
Pré requis: avoir un terrain en pente
Tracer un circuit en descente, pour apprendre à gérer la « survitesse ».

Variante
Descendre rapidement et enchaîner avec un Perl’O

Commentaire
Permet un travail technique à grande vitesse, avec un effort moindre que sur du plat

Contributeur
Nathalie Rauturier

Course aux nombres

DescriptionCourse aux nulméros
De 1 à 5 participants à la fois (voir plus).
5 départs possibles, de couleurs différentes.
Au top départ on doit aller sur le numéro demandé. Le premier arrivé gagne.
On peut mettre des petits plots au sol ou des ronds plats numérotés (numéros côté sol, cachés donc).

Variantes
 – Exercice peut-être fait seul pour apprendre l’orientation de la carte.
– Eloigner les départs pour que tous les jeunes arrivent sur la zone en même temps.
– Augmenter le nombre de plots.
– Faire le même exercice en mélangeant des lettres et des nombres.
– Modifier l’espacement des plots pour l’impact physiologique.
– Il est possible de mettre deux jeunes sur le même départ.

Commentaire
 Cet exercice reprend le principe des plots afin de permettre aux jeunes d’orienter correctement leur carte. Il intègre également la notion de rapidité de prise de décision, puisque les jeunes sont en confrontation.

Contributeur
Eric Brassart

Boggle’O

Description boggle'O
Une carte avec des balises « lettres » est posée par terre. Le but est de trouver un mot (3 lettres minimum) avec les lettres et de le valider ensuite en  réalisant le parcours correspondant en mémo. Exemple: J’ai trouvé le mot carte. Je mémorise les balises correspondant aux lettres et j’effectue le parcours dans l’ordre. Je peux revenir au point de départ si je n’arrive pas à tout mémoriser. Le comptage des points se fait ainsi: 1 pt par lettre du mot  (dans mon exemple, je fais carte, je mets 5 pts), 1 pt de bonus si j’ai le meilleur temps sur ce mot (à rajouter à la fin du jeu)

Variante
On peut changer les régles:

  • on ne valide le mot que si on a le meilleur temps dans la réalisation
  • on peut imposer les mots à chercher et faire un challenge temps sur la réalisation des mots en mémo

On peut aussi mettre les lettres sur les balises pour les plus jeunes

Commentaire
Bien prévoir la correspondance lettre et n° des balises pour la validation des mots
A faire en sportident pour simplifier la correction
Intéréssant au niveau startégie:
– on a intérêt à faire des mots, que les autres n’ont pas trouvé pour avoir le point de bonus systématiquement
– si on trouve des mots avec des lettres doublées (comme serre par exemple) c’est un gain de temps.
– on peut choisir de faire des petits mots avec les lettres toutes proches

Contributeur
D’après un exercice du stage de la ligue PACA 2015

Mon itinéraire théorique et pratique

Descriptionappui attaquel
En étoile, tracez votre exercice, en mettant des balises, qui posent un problème de choix
d’itinéraire ou qui utilisent les notions de point d’attaque, de points d’appui et de ligne d’arrêt. Demandez aux coureurs, de marquer au stabilo leur point d’attaque, leurs points d’appui et leur ligne d’arrêt avant de partir.
A chaque retour, débriefez: as tu eu besoin de tous ces points d’appui? Ton point d’attaque était-il judicieux?

Variante

Commentaire
Le passage de HD12 à HD14 est parfois un peu douloureux, car demandant plus de rigueur dans le choix d’itinéraire. Il est parfois difficile de s’adapter et de prendre conscience des mauvaises habitudes prises en HD12
L’étoile permet d’avoir un retour régulièrement et de corriger au fur et à mesure, les problèmes de compréhension sur le point d’attaque (mal choisi) et les points d ‘appui (trop ou pas assez nombreux, trop précis, trop difficile à trouver…)

Contributeur
Nathalie Rauturier

Trivial’O

Description
Se référer à la règle du trivial pursuit.
Le but est de récupérer des « camemberts ». Le jeu se fait en équipe.
6 domaines d’épreuves doivent être choisis. Par exemple: précision, mémorisation, boussole, vitesse, connaissance des règlements, observation, imagination…
On part du centre du plateau. On jette le dé et on va sur une épreuve. Si on réussit, on rejoue. Sinon on a un temps mort de 2 minutes. Si on réussit l’épreuve quand on est sur la case avec les triangles (les »camemberts »), on gagne le « camembert » correspondant. La première équipe ayant les 6 parts de camembert a gagné

20150401_194744

Variante

Commentaire
Tout le monde joue en même temps, contrairement au vrai jeu

Contributeur
Nathalie Rauturier