Poursuite

Description
Tracer un circuit. Faire partie les coureurs les uns derrière les autres sur ce circuit, en les espaçant de 30 secondes. le circuit n’a pas de combinaison, comme pour un relais. Le but est de rentrer le premier.

Variante

Commentaire
Ce fonctionnement permet un engagement physique important. C’est aussi très ludique, pour une fin de séance d’entraînement.
Pour un groupe hétérogène, cela permet que chacun puisse se donner physiquement, à son niveau. contrairement au départ en masse, qui décourage souvent les moins physiques.

Contributeur
Nathalie Rauturier

Mon beau sapin

CarteDescription
Il s’agit d’une variation du jeu des plots, agrémentée pour Noël. Le sapin était imaginaire, mais les objets (boules, guirlandes) étaient vraiment là. parcours.Facile 1 P1160293Vue depuis l’ « est » du sapin

Variation

Commentaire
 Accessible dès 6 ans, avec la version couleur

Contributeur
Nathalie Rauturier

Dé’O

Description
Tracer un circuit en étoile avec 12 postes, numérotées de 1 à 12.
Chaque participant lance deux dés. Suivant le résultat de son lancer (exemple: 5 et 2), il peut aller chercher: la balise 5, la balise 2, la balise 3 (5-2), la balise 7 (5+2), la balise 10 (5*2). Il en peut prendre qu’une balise à chaque lancement de dés.
Si avec son lancer, il ne peut prendre aucune balise, qu’il n’a pas déjà eu, il exécute un gage: tour d’agilité par exemple, circuit sur plot….avant d’avoir le droit de relancer les dés Le premier à avoir pointé tous les postes a gagné.

Variante

Commentaire

Contributeur
D’après une suggestion d’Eric Mermin

Suivi d’itinéraire

Description
Un itinéraire imposé est tracé sur une carte. On enlève la composante de la CO « choix d’itinéraire » pour se concentrer uniquement sur la lecture précise de la carte. Des balises sont positionnées le long de l’itinéraire. Au retour, l’orienteur doit indiquer sur la carte, où il a trouvé les balises.Suivi d'itinéraire

Variante

  • Pour du perfectionnement, on choisit une zone technique. On fait une carte à grande échelle et on augmente l’exigence de précision. On peut alors mettre des balises « fausses » , pour servir de « leurre » et en même temps vérifier que l’orienteur est bien resté sur le suivi.
  • Pour des plus jeunes, on peut mettre des jalons

Commentaire

Contributeur
Nathalie Rauturier

Histoire de définitions

DescriptionImage0018
En relais:
– le premier relayeur  va chercher le papier avec la définition IOF, qui correspond à « trou »
– au dos de ce papier, se trouve une définition en clair (exemple: falaise)
-le premier relayeur transmet au deuxième la définition en clair , en lui chuchotant dans l’oreille
– le deuxième relayeur va chercher la définition IOF qui correspond à Falaise
-….
La première équipe qui a fini gagne

Variante
On peut faire le même exercice avec la légende de carte

Commentaire
Astuce:
mettre la feuille avec les case 1 à 30, sous plastique (ou les plastifier). Coller un scotch sur les « définitions », de façon à pouvoir les stocker facilement sur un plastique également. Votre jeu sera recyclable du coup….

Contributeur
Philippe Boulestreau (Images) et Nathalie Rauturier (rédaction)

Histoire de cercles

Description

Il s’agit de travailler la sélection des éléments en simulation.
Exercice 1: Image0013
Comparer les cercles sur deux cartes, espacées de 100 m
. Je cours vers la carte mère, je mémorise l’emplacement de un, deux, ou trois ronds. Je retourne vers mon point de départ. Je compare l’emplacement es cercles sur la deuxième carte. Si les emplacements sont identiques, je poinçonne mon carton de contrôle.
Image0015Exercice 2: Recopier des cercles
Je mémorise une, deux ou trois définitions. Je cours vers la carte mère. Je retrouve les cercles correspondants. Je retourne vers la carte vierge (le départ) et je recopie mes cercles avec le numéro correspondant.

 

Image0016Exercice 3: Recopier des cercles sur extraits de carte non orientés

Je cours vers les extraits de carte, je mémorise l’emplacement des ronds, je retourne vers la carte mère pour les recopier.

Image0017

 

Exercice 4: Comparer les cercles et les itinéraires
Je cours vers la carte, comportant les postes. J’en mémorise. je retourne vers la carte comportant l’itinéraire. Je poinçonne, si le rond est sur l’itinéraire. Cet exercice est nettement plus difficile, que les précédents.

 

Variante

Commentaire

Contributeur
Philippe Boulestreau (Images)et Nathalie Rauturier (rédaction)

 

Suivi forcé

Description
L’animateur exécute un suivi d’itinéraire et est suivi par le groupe. Les coureurs n’ont pas de carte. Ils doivent juste observer, sélectionner les éléments importants pour se repérer.
A l’arrivée , ils prennent un stylo et tracent le parcours effectué

Variante

Commentaire

Contributeur
Nathalie Rauturier

Vampir’O

Description

Préparation et mise en place

  • Tracer une course au score avec une forte densité de postes. Les postes seront très faciles (Vert) à proximité du centre de course (accueil, départ, arrivée) appelé ChatO de Drac’Olala
  • Les cartons de contrôle sont imprimés avec la carte
  • Un déguisement donne droit à un poste supplémentaire et le plus beau déguisement, à deux postes supplémentaires
  • Les Vampir’O sont désignés par le cOach, le cOmte de Drac’Olala
  • Ne pas oublier de poser les postes

Matériel

  • Cartes avec carton de contrôle intégré
  • Toiles numérotées avec pinces
  • Lampes frontales
  • Eau bénite : bidon de 20 litres
  • Sifflet

Règles du jeu

  • 1 Vampir’O pour 3 (ou 2) Humains
  • Départ en masse de tous, y compris des Vampir’O
  • Course au score
  • Le carton intégré est dans la carte
  • Chaque participant aura une carte : les Vampir’O auront une carte vierge de postes
  • Au coup de sifflet, une minute après le départ, les Vampir’O peuvent commencer à attaquer
  • Les Humains doivent trouver le plus de postes possible.
  • Les Vampir’O essaient d’attraper les Humains. Il suffit de les toucher (ce n’est pas la peine d’essayer de les mordre dans le cou)
  • Quand un Vampir’O touche un Humain, il devient Humain, il prend la carte de l’Humain qu’il a touché et il prend donc aussi son carton de contrôle et va continuer à trouver des balises.
  • L’Humain devient à son tour Vampir’O et doit chasser un autre Humain (INTERDIT de pourchasser celui qui vous a touché) pour essayer de récupérer une carte avec des postes et avec un carton de contrôle
  • Les Vampir’O n’ont pas le droit de toucher un Humain à la balise. Rayon de sécurité : 10 mètres
  • La clairière enchantée ou Sanctuaire (zone de sécurité) est constitué du Départ/Arrivée. Le rayon est la distance jusqu’au poste le plus proche
  • Les Humains ne peuvent rentrer que si leur carton de contrôle est plein ou au coup de sifflet,2 minutes avant la fin
  • Tous les participants doivent rester dans le parc : INTERDIT de sortir de la carte, ou de se cacher dans les zones privées
  • Protections contre les Vampir’O :
    • Eau bénite : bidon de 20l – ne peut être porté que pour 1 poste. L’eau bénite protège des attaques des Vampir’O.
  • Deux manches de 20’
  • Le vainqueur de la manche est celui qui passe le premier la ligne d’arrivée avec tous les postes et en moins de 20 minutes
  • Après avoir passé la ligne d’arrivée, l’Humain inscrit son nom sur la carte et contrôle s’il a bien poinçonné les bons postes

Variante
On peut rajouter comme protection, contre les vampir’O de l’ail, un crucifix, un chapelet, marqués sur la carte par exemple (on peut remplacer les bancs d’un parc, par un symbole crucifix)

Commentaire

Contributeur
Eric Mermin

O’couleur

Description
Tracer un circuit qui commence par du niveau vert, qui passe par toutes les couleurs pour finir par le noir. L’objectif est de permettre aux gens de connaître leur niveau technique (à partir de quand je galère trop) et donc de pouvoir choisir leur circuit sur les courses locales

Variante
Tracer un circuit de chaque couleur pas trop long (1km?). Au besoin, si la carte n’est pas assez technique, enlevez les mains courantes de la carte pour le violet et le noir. Faire commencer chacun par une couleur, qui va lui être facile et monter progressivement en diificulté

Commentaire
Je me lance sur un résumé très simplifiée de chaque couleur. Pour une approche plus détaillée , se rapprocher de la documentation  fédérale Apprentissage et traçage
Vert : Niveau HD 10
Point d’attaque = balise – Itinéraire le long des mains courantes – Pas plus de deux prises de décisions entre deux balises
Bleu: Niveau HD 12
Choix d’itinéraire simple – Poste visible du point d’attaque – Possibilité de couper sur terrain ouvert ou sur des distances inférieures à 100m
Jaune: HD14
Acquisition des notions de relief (grands mouvement),  végétation visée – Postes plus difficiles mais point d’attaque/ ligne d’arrêt nets – Utilisation de points d’appui variés
Orange:  HD16
Optimisation de l’itinéraire – Sélection de points d’appui pertinents
Association des différentes techniques d’orientation: visée sommaire/ précise, lecture sommaire/ lecture précise
Point d’attaque à moins de 200m et ligne d’arrêt nette
Violet
Adaptation en fonction du terrain et de ses capacités
Pas de ligne d’arrêt ni de point d’attaque évident
Noir
Terrain techniquement difficile relief riches en détail
Absence de mains courantes – Visibilité reduite
Choix d’itinéraire complexes

Contributeur
Nathalie Rauturier

Course aux nombres

DescriptionCourse aux nulméros
De 1 à 5 participants à la fois (voir plus).
5 départs possibles, de couleurs différentes.
Au top départ on doit aller sur le numéro demandé. Le premier arrivé gagne.
On peut mettre des petits plots au sol ou des ronds plats numérotés (numéros côté sol, cachés donc).

Variantes
 – Exercice peut-être fait seul pour apprendre l’orientation de la carte.
– Eloigner les départs pour que tous les jeunes arrivent sur la zone en même temps.
– Augmenter le nombre de plots.
– Faire le même exercice en mélangeant des lettres et des nombres.
– Modifier l’espacement des plots pour l’impact physiologique.
– Il est possible de mettre deux jeunes sur le même départ.

Commentaire
 Cet exercice reprend le principe des plots afin de permettre aux jeunes d’orienter correctement leur carte. Il intègre également la notion de rapidité de prise de décision, puisque les jeunes sont en confrontation.

Contributeur
Eric Brassart