One Man Relay

Description
Tracer un relais. Tout le monde part en masse. Chaque coureur va faire toutes les combinaisons possibles. Si le traçage est pour une équipe de 3, le coureur fera 3 boucles. A la fin de la première boucle, les coureurs changent de carte et font leur deuxième boucle.

Variante
Il est possible d’arrêter les coureurs à la fin de la première boucle, pour les faire repartir en masse (si on veut travailler le premier relais) ou pour les faire partir en chasse (si on veut travailler un dernier relais par exemple)

Commentaire
Il est nécessaire pour le traçage d’éviter de longues parties communes sans combinaison, sinon au bout de la 3ème boucle les coureurs vont trouver l’entraînement un peu « lourd » 😉

Contributeur
Nathalie Rauturier

Pair – Impair

Description
L’exercice se fait à deux. Un des coureurs a une carte dite « paire », l’autre à une carte dite « impair ». le coureur qui a les numéros impairs va à la balise n°1. Le deuxième suit. Il essaie de suivre sur sa carte l’itinéraire exécuté par son coéquipier. Arrivés à la première balise, ils échangent les rôles. Celui qui a la carte avec les numéros pairs se dirige vers la balise n°2

Entrainement.Impair Entrainement.Pair

Variante

Commentaire
Pour faire les deux cartes, je trace deux circuits différents, j’enlève les numéros « normaux » et je mets des numéros pairs (ou impairs)

 

Contributeur
Nathalie Rauturier

 

O’couleur

Description
Tracer un circuit qui commence par du niveau vert, qui passe par toutes les couleurs pour finir par le noir. L’objectif est de permettre aux gens de connaître leur niveau technique (à partir de quand je galère trop) et donc de pouvoir choisir leur circuit sur les courses locales

Variante
Tracer un circuit de chaque couleur pas trop long (1km?). Au besoin, si la carte n’est pas assez technique, enlevez les mains courantes de la carte pour le violet et le noir. Faire commencer chacun par une couleur, qui va lui être facile et monter progressivement en diificulté

Commentaire
Je me lance sur un résumé très simplifiée de chaque couleur. Pour une approche plus détaillée , se rapprocher de la documentation  fédérale Apprentissage et traçage
Vert : Niveau HD 10
Point d’attaque = balise – Itinéraire le long des mains courantes – Pas plus de deux prises de décisions entre deux balises
Bleu: Niveau HD 12
Choix d’itinéraire simple – Poste visible du point d’attaque – Possibilité de couper sur terrain ouvert ou sur des distances inférieures à 100m
Jaune: HD14
Acquisition des notions de relief (grands mouvement),  végétation visée – Postes plus difficiles mais point d’attaque/ ligne d’arrêt nets – Utilisation de points d’appui variés
Orange:  HD16
Optimisation de l’itinéraire – Sélection de points d’appui pertinents
Association des différentes techniques d’orientation: visée sommaire/ précise, lecture sommaire/ lecture précise
Point d’attaque à moins de 200m et ligne d’arrêt nette
Violet
Adaptation en fonction du terrain et de ses capacités
Pas de ligne d’arrêt ni de point d’attaque évident
Noir
Terrain techniquement difficile relief riches en détail
Absence de mains courantes – Visibilité reduite
Choix d’itinéraire complexes

Contributeur
Nathalie Rauturier

Course aux nombres

DescriptionCourse aux nulméros
De 1 à 5 participants à la fois (voir plus).
5 départs possibles, de couleurs différentes.
Au top départ on doit aller sur le numéro demandé. Le premier arrivé gagne.
On peut mettre des petits plots au sol ou des ronds plats numérotés (numéros côté sol, cachés donc).

Variantes
 – Exercice peut-être fait seul pour apprendre l’orientation de la carte.
– Eloigner les départs pour que tous les jeunes arrivent sur la zone en même temps.
– Augmenter le nombre de plots.
– Faire le même exercice en mélangeant des lettres et des nombres.
– Modifier l’espacement des plots pour l’impact physiologique.
– Il est possible de mettre deux jeunes sur le même départ.

Commentaire
 Cet exercice reprend le principe des plots afin de permettre aux jeunes d’orienter correctement leur carte. Il intègre également la notion de rapidité de prise de décision, puisque les jeunes sont en confrontation.

Contributeur
Eric Brassart

Mon itinéraire théorique et pratique

Descriptionappui attaquel
En étoile, tracez votre exercice, en mettant des balises, qui posent un problème de choix
d’itinéraire ou qui utilisent les notions de point d’attaque, de points d’appui et de ligne d’arrêt. Demandez aux coureurs, de marquer au stabilo leur point d’attaque, leurs points d’appui et leur ligne d’arrêt avant de partir.
A chaque retour, débriefez: as tu eu besoin de tous ces points d’appui? Ton point d’attaque était-il judicieux?

Variante

Commentaire
Le passage de HD12 à HD14 est parfois un peu douloureux, car demandant plus de rigueur dans le choix d’itinéraire. Il est parfois difficile de s’adapter et de prendre conscience des mauvaises habitudes prises en HD12
L’étoile permet d’avoir un retour régulièrement et de corriger au fur et à mesure, les problèmes de compréhension sur le point d’attaque (mal choisi) et les points d ‘appui (trop ou pas assez nombreux, trop précis, trop difficile à trouver…)

Contributeur
Nathalie Rauturier

Une carte pour deux

Description
Tracer un circuit. Faites des groupes de deux. Un des deux coureurs a une carte. Toutes les deux minutes la carte change de coureur. Le coureur doit alors se relocaliser et continuer l’itinéraire pour aller à la balise

Variante

  • On ne pose pas de balises et on trace juste un suivi d’itinéraire
  • on fait varier le temps, où on garde la carte

Commentaire

Contributeur
Nathalie Rauturier

Jeu des erreurs

Description
Prendre une carte avec une surface limitée. La transformer pour qu’elle comporte des erreurs de représentation (un élément à la place d’un autre, un changement de couleur, la suppression d’un élément…). L’objectif est de retrouver toutes les erreurs de cartographie. 

Variante
Pour rendre l’exercice un peu plus facile, il est possible de faire une course au score sur cette carte. La consigne est de poinçonner les balises uniquement si la représentation de la carte correspond à ce qui est sur le terrain.

Commentaire

Contributeur
Nathalie Rauturier

Jeu de l’épingle

Descriptionsuivi d'itinéraire.Bleu 5000ème
Tracer un suivi d’itinéraire. Mettre des balises le long de l’itinéraire. Donner à chacun une épingle à nourrice. A chaque balise rencontrée, la personne fait un trou dans la carte à l’emplacement de la balise.

Variante
Il est possible de faire cet exercice pour les plus jeunes en jalonnant le suivi

Commentaire
Cet exercice fait partie des épreuves des balises de couleur verte, bleue et jaune

Contributeur
Nathalie Rauturier

Explorateur

DescriptionExplorateur.All
Il s’agit de définir une zone à explorer, où vous aurez posé des balises . Vous donnez une ou plusieurs définitions, correspondant aux balises qui sont dans la zone. Si la personne chercher une souche, elle va devoir passer par toutes les souches de la zone pour trouver la balise.

Varianteexplorateur
Il est possible de faire un circuit, qui alterne circuit classique et zone à explorer

Commentaire
Vous pouvez faire fonctionner les coureurs séparément, en ne leur donnant pas les mêmes définitions de balises: certains vont chercher des souches, d’autres des dépressions…

Contributeur
Nathalie Rauturier

 

 

Fenêtres

Descriptionfenêtre.Fenêtres
Il s’agit d’effectuer un parcours ou seul l’environnement du poste est apparent. Plus la fenêtre est grande plus ce sera facile de se recaler dans la zone et donc de trouver la balise.

Variante
il est possible de varier la taille des fenêtres

Commentaire
Pour réaliser la carte:

  • regarder les couleurs de OCAd
  • créer si besoin une couleur pourpre qui est en premier, suivi d’une couleur blanche
  • tracer le circuit
  • recouvrir la carte de blanc
  • il ne reste plus qu’à découper les fenêtres

Contributeur
Nathalie Rauturier