Installez un réseau de 17 plots.
Imprimez des cartes en décalant les numéros des plots. Vous obtenez 16 cartes différentes.
Distribuez vos cartes. Appelez un numéro. Chaque jeune doit se rendre sur le plot correspondant (et aucun n’a le même).
Variante
- changer l’emplacement du plot de référence (celui qui est tout seul) pour déboussoler les jeunes (l’orientation de la carte change)
- enchaîner deux numéros sans revenir au plot de départ
Commentaire
Si vous avez 10 jeunes, distribuez des cartes dont le numéro du premier plot « se suit » (1,2,3…). Lorsque vous appellerez le numéro « 12 » par exemple, vous verrez tout de suite celui qui s’est trompé car les jeunes doivent être sur des plots qui se suivent. C’est pratique de ne pas avoir à vérifier que chacun est sur le bon plot.
Contributeur
Nathalie Rauturier