Blanc comme neige

Description
floconAvec cet exercice, la précision des visées est primordiale. Les zones de blanc ne sont pas à éviter mais doivent au contraire permettre de prendre conscience qu’on n’a pas besoin de tout lire sur la carte. 

Variantes
Elles sont infinies:

  • on peut décliner l’exercice avec des cloches de Pâques, avec la mascotte du club…
  • on peut mettre un blanc pas totalement opaque
  • on peut changer la taille, le nombre des étoiles pour que ce soit plus facile
  • on peut changer aussi le motif…

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Commentaires
C’est joli, mais comment on fait?

Etapes sous OCAD
– Dans l’élaboration de parcours, créer des couleurs pourpres ( juste en dessous du pourpre servant au parcours dans l’ordre des couleurs, pour le bord des étoiles), blanches (juste en dessous du pourpre dans l’ordre des couleurs, pour l’intérieur des étoiles) et bleues ( premier dans l’ordre des couleurs, pour refaire les lignes du nord au dessus des étoiles).
– Créer un symbole de ligne pourpre et un symbole de surface blanc
– Chercher un modèle jpeg d’étoile de neige sur internet , le mettre en fond de carte
– Retracer le tour de l’étoile avec le symbole de ligne pourpre
– copier/coller le symbole obtenu autant de fois que nécessaire, placer les étoiles où vous le voulez
– tracer le parcours, ajuster le placement des étoiles si nécessaire
– remplir les étoiles de la surface blanche
– retracer les lignes du nord, si nécessaire
– mettre en page

Contributeur
Simon LEROY (carte LAUVCO)

Béret

Descriptionbéret
C’est une variante du jeu du béret.
Imaginons que vous avez 12 joueurs. Faites 6 équipes de deux. Dans chaque équipe, vous avez un joueur A et un joueur B.
Imprimez une carte à très grande échelle (1000ème) avec 12 emplacements de balises.
A chaque emplacement, vous posez entre 1 et 6 plots de la même couleur.
Faites attention à mettre des plots de couleur différents sur les emplacements qui sont proches les uns des autres.
Les cartes sont posées à 5 mètres devant les équipes, qui sont en ligne.

Vous appelez un joueur (A ou B), un numéro de balise (de 1 à 12) et vous précisez la couleur du plot (si vous ne voulez pas qu’ils vous ramènent tous le mauvais plot).
Les joueurs s’approchent des cartes pour mémoriser l’emplacement que vous venez d’annoncer. Ils ne savent pas si il y a 1 ou 2 ou 6 plots placés à ce point. Ils vont tous courir, pas forcément dans la bonne direction ;).
Lorsque les joueurs arrivent aux plots, ils en prennent un et reviennent au départ. Premier arrivé, premier servi, jusqu’à ce que tous les plots soient pris. Contrairement au vrai jeu du béret, seule la prise du « béret » est importante, afin de valoriser la lecture de carte.
Vous appelez ensuite les autres joueurs, un autre numéro (et donc une autre couleur de plots). Une fois les 12 numéros appelés, chaque équipe comptabilise le nombre de plots récupérés. L’équipe ayant le plus grand nombre de plots a gagné.

Variante
On peut remplacer les plots par des cartes numérotées de 1 à 12 ou par des chocolats, pour une chasse aux œufs originale.
On peut compliquer l’emplacement des plots, suivant les participants qu’on a.

Commentaire
Pensez à bien noter la correspondance couleur de plots/ numéros de la carte en posant.
Cette variante du jeu du béret est très dynamique et plait à tous, petits et grands, débutants et expérimentés.
Il permet aussi, que personne ne soit en complet échec. Aucun joueur n’aura 0 plot à la fin à priori.
Attention, avec des adultes expérimentés, à rappeler les règles de bonne conduite: les coups d’épaule pour déstabiliser le concurrent à l’approche de la balise est interdit par exemple !

Contributeur
Nathalie Rauturier

Epervier

DescriptionEpervier
Vous désignez dans le groupe un épervier, les autres sont appelés les joueurs.
Tout le monde a une carte, avec des postes à valider.
Au top départ, les joueurs partent vers l’arrivée. Ils doivent valider 5 balises au choix sans se faire toucher par l’épervier. L’épervier part 5 minutes après le groupe et doit essayer de toucher un maximum de joueurs. Une fois touché, le joueur devient épervier également. L’épervier gagne si il a touché la moitié des joueurs.
Pour pouvoir reconnaître, les joueurs touchés ou non, il est possible de mettre un bandana aux joueurs. Dès qu’ils sont touchés par l’épervier, ils enlèvent leur bandana.

Variante
De multiples variantes peuvent être inventées:

  • nombre d’éperviers au départ
  • délai entre le départ du groupe et celui de l’épervier
  • nombre de balises à valider, avant de se réfugier à l’arrivée

Commentaire
Cet exercice demande aux participants de rester concentré sur la lecture de carte, tout en veillant à ne pas être touché par l’épervier.

Contributeur
Nathalie Rauturier

Bulloscore

DescriptionBulloscore
C’est juste une course au score, avec certains postes qui ne peuvent se trouver que grâce à des azimuts précis. On peut faire les azimuts à partir de différents points.

Variantes
On peut remplacer la course au score par un circuit. Les « bulles » sont mises le long du circuit.

Commentaires
Je privilégie souvent la forme « course au score » pour les entraînements, pour éviter un phénomène de suivi

Contributeur
Nathalie Rauturier

Histoire de nords

Description

boussole débutant

Il s’agit d’apprendre à orienter sa carte avec uniquement la boussole.
Tracer un parcours sur chemin et mettre un jalon à chaque intersection. Faire une carte blanche et extraire chaque interposte. A chaque jalon, le jeune utilise la boussole pour orienter sa carte et savoir quel chemin il doit prendre.

boussole debutant droit
Carte blanche

Variante

  • boussole debutantTourner les extraits des interpostes pour que le Nord ne soit pas toujours en haut de la feuille. L’orientation de la carte ne peut pas se faire avec le trajet qu’on vient d’effectuer

BOUSSOLE

  • Faire un suivi d’itinéraire en groupe sur chemins.
    S’arrêter au milieu d’un chemin à chaque changement de
    direction et demander sur quel chemin on est (A, B, C, D ou E)

Commentaire

Contributeur
Nathalie Rauturier

MTK ou Multi Technique

DescriptionMTK
Il s’agit d’un parcours, qui enchaîne différents exercices d’entraînement.

Variante
Elles sont infinies

Commentaire
Ce genre d’entraînement s’adresse plutôt à un public très expérimenté

Contributeur
Nathalie Rauturier (MTK Tracé par Antoine Stéphany) 

Plots numérotés

Descriptionplots numéro 2plots numéro 1

Installez un réseau de 17 plots.
Imprimez des cartes en décalant les numéros des plots. Vous obtenez 16 cartes différentes.
Distribuez vos cartes. Appelez un numéro. Chaque jeune doit se rendre sur le plot correspondant (et aucun n’a le même).

Variante

  • changer l’emplacement du plot de référence (celui qui est tout seul) pour déboussoler les jeunes (l’orientation de la carte change)
  • enchaîner deux numéros sans revenir au plot de départ

Commentaire
Si vous avez 10 jeunes, distribuez des cartes dont le numéro du premier plot « se suit » (1,2,3…). Lorsque vous appellerez le numéro « 12 » par exemple, vous verrez tout de suite celui qui s’est trompé car les jeunes doivent être sur des plots qui se suivent. C’est pratique de ne pas avoir à vérifier que chacun est sur le bon plot.

Contributeur
Nathalie Rauturier

Carré magique

Description

Il faut installer 9 plots, comme indiqué ci contre.

Effectuer sur ces plots le parcours ci-dessous, avec les consignes suivantes:

  • Le triangle correspond au plot centralFeatured image
  • Lorsque vous avez établi votre premier déplacement, l’orientation de votre carte est déterminée
  • Suivez les directions indiquées sans prendre en compte les distances
  • Vous enchaînez et si vous ne vous êtes pas trompés, vous revenez au plot du départ

Fichier avec 7 variantes de circuit

Variante

  • vous pouvez chronométrer le déplacement
  • Voici une autre version. Attention, le départ et l’arrivée se font sur le plot extérieur au carré de 3 par 3 ( regardez le fichier qui montre l’emplacement des plots). L’orientation de la carte est donnée par le plot de départ et le carrée de 3 par 3
    Carré magique

Commentaire:
C’est une situation facile, qui permet d’introduire l’orientation de la carte aux débutants

Contributeur
Sandra Olivier (Rédaction: Nathalie Rauturier)..et Eric Brasssart

Carte labyrinthique

DescriptionLabyrinth'O chp garnier.Labyrinth'O
C’est un exercice similaire au corridor . Le but est de faire le parcours sans jamais passer dans les zones blanches.
Vous avez besoin d’être précis à la boussole et de garder le contact carte-terrain en permanence ou presque.

Variante

Commentaire
Cet exercice est réservé à un public expert

Contributeur
Antoine Stéphany et Nathalie Rauturier

Bataille navale

DescriptifBATAILLE NAVALE 1.bataille naavle 3
Dans chaque case, l’emplacement d’un poste est indiqué. Il faut retrouver les cases, où la balise est « présente » (à la bonne place). L’ensemble des cases avec des vraies balises forment des « bateaux ». Dans cet exemple, les personnes devaient retrouver un bateau de 4 (croiseur), 2 bateaux de 3 (sous-marin), un bateau de 2 (torpilleur), avec une seule règle « les bateaux ne peuvent se toucher que par un coin ». Du coup, si on trouve une balise en A1 et en B1, alors on sait qu’il n’y en a pas en A2 et B2

Cet exercice permet de faire de la lecture précise, de façon ludique

Variante
Vous pouvez changer les règles pour les bateaux, le nombre de bateaux à trouver …

Commentaire
Ne convient pas à un public débutant, pour qui le concept de vrai manquant est compliqué à appréhender.
Attention, aussi, la bataille navale n’est pas un jeu connu par les nouvelles générations

Contributeur
Nathalie Rauturier