Feux d’artifice

Descriptionfeux d'artifice tout poste
Vous avez ci-contre la carte « tout poste » et un exemple de circuits. A chaque point bleu, vous avez entre 3 et 4 combinaisons possibles. Vous pouvez donc faire de nombreux circuits différents.

Allez avec votre groupe jusqu’au point bleu. Au top, feu d’artifice: chaque jeune va sur le chemin indiqué par le point pourpre sur sa carte. On contrôle, que chaque jeune est sur le bon chemin, et on va au point bleu suivant.
Parcousr feu d'artificeA

Variante

Commentaire

  • Cet exercice se fait sans pose de balises et en groupe, donc idéal avec un groupe de tout jeune débutant.
  • Multiplier les circuits pour qu’à chaque point bleu, les jeunes, qui se retrouvent sur le même chemin, ne soient pas toujours les même (sinon ils comprennent vite qu’ils n’ont pas besoin de trop réfléchir…)
  • Pour que le point bleu apparaisse sur tous les circuits, créer un objet sur Ocad et cocher la case « inutilisé dans les projets de parcours » (Version OCAD 9 😉 )

Contributeur
Nathalie Rauturier

Questionnaire relief

Description
C’est un questionnaire à faire lors d’un footing. Il permet de stabiliser le regard pour la lecture de carte et de comprendre la représentation du relief.

Questionnaire 1

Questionnaire 2

Variante
Ce questionnaire peut aussi être répondu au chaud, devant la cheminée

Commentaires
Nathalie n’a toujours pas les réponses. Mais vous pouvez argumenter si vous n’êtes pas d’accord entre vous, et c’est aussi un autre exercice !

Contributeur
Philippe Boulestreau

Vrai ou faux

Description
entraînement.A1 Pour chaque poste de la carte, soit la balise sur le terrain est bien posée (VRAIE), soit la balise n’est pas bien posée (FAUSSE), soit elle n’est pas posée (MANQUANTE) . On ne poinçonne le carton de contrôle que lorsque la balise est VRAIE.

Variantes
On peut jalonné l’itinéraire pour les petits et mettre de nombreuses balises le long de l’itinéraire. On peut ensuite leur demander de ne poinçonner que les balises qui sont sur la carte.
On peut aussi mettre moins de balises sur le terrain que sur la carte et leur demander de retrouver celles qui sont manquantes.

Commentaires
Lorsque vous planifiez cet exercice, tracez le parcours et imprimez les cartes de vos coureurs. Dessinez sur votre carte de pose les endroits où se trouvent les mauvaises balises et ceux où elles manquent.
Ne placez pas les balises manquantes uniquement aux points les plus éloignés du circuit. La motivation des coureurs pourrait en pâtir.

Contributeur
Nathalie Rauturier

Béret

Descriptionbéret
C’est une variante du jeu du béret.
Imaginons que vous avez 12 joueurs. Faites 6 équipes de deux. Dans chaque équipe, vous avez un joueur A et un joueur B.
Imprimez une carte à très grande échelle (1000ème) avec 12 emplacements de balises.
A chaque emplacement, vous posez entre 1 et 6 plots de la même couleur.
Faites attention à mettre des plots de couleur différents sur les emplacements qui sont proches les uns des autres.
Les cartes sont posées à 5 mètres devant les équipes, qui sont en ligne.

Vous appelez un joueur (A ou B), un numéro de balise (de 1 à 12) et vous précisez la couleur du plot (si vous ne voulez pas qu’ils vous ramènent tous le mauvais plot).
Les joueurs s’approchent des cartes pour mémoriser l’emplacement que vous venez d’annoncer. Ils ne savent pas si il y a 1 ou 2 ou 6 plots placés à ce point. Ils vont tous courir, pas forcément dans la bonne direction ;).
Lorsque les joueurs arrivent aux plots, ils en prennent un et reviennent au départ. Premier arrivé, premier servi, jusqu’à ce que tous les plots soient pris. Contrairement au vrai jeu du béret, seule la prise du « béret » est importante, afin de valoriser la lecture de carte.
Vous appelez ensuite les autres joueurs, un autre numéro (et donc une autre couleur de plots). Une fois les 12 numéros appelés, chaque équipe comptabilise le nombre de plots récupérés. L’équipe ayant le plus grand nombre de plots a gagné.

Variante
On peut remplacer les plots par des cartes numérotées de 1 à 12 ou par des chocolats, pour une chasse aux œufs originale.
On peut compliquer l’emplacement des plots, suivant les participants qu’on a.

Commentaire
Pensez à bien noter la correspondance couleur de plots/ numéros de la carte en posant.
Cette variante du jeu du béret est très dynamique et plait à tous, petits et grands, débutants et expérimentés.
Il permet aussi, que personne ne soit en complet échec. Aucun joueur n’aura 0 plot à la fin à priori.
Attention, avec des adultes expérimentés, à rappeler les règles de bonne conduite: les coups d’épaule pour déstabiliser le concurrent à l’approche de la balise est interdit par exemple !

Contributeur
Nathalie Rauturier

Epervier

DescriptionEpervier
Vous désignez dans le groupe un épervier, les autres sont appelés les joueurs.
Tout le monde a une carte, avec des postes à valider.
Au top départ, les joueurs partent vers l’arrivée. Ils doivent valider 5 balises au choix sans se faire toucher par l’épervier. L’épervier part 5 minutes après le groupe et doit essayer de toucher un maximum de joueurs. Une fois touché, le joueur devient épervier également. L’épervier gagne si il a touché la moitié des joueurs.
Pour pouvoir reconnaître, les joueurs touchés ou non, il est possible de mettre un bandana aux joueurs. Dès qu’ils sont touchés par l’épervier, ils enlèvent leur bandana.

Variante
De multiples variantes peuvent être inventées:

  • nombre d’éperviers au départ
  • délai entre le départ du groupe et celui de l’épervier
  • nombre de balises à valider, avant de se réfugier à l’arrivée

Commentaire
Cet exercice demande aux participants de rester concentré sur la lecture de carte, tout en veillant à ne pas être touché par l’épervier.

Contributeur
Nathalie Rauturier

Histoire de nords

Description

boussole débutant

Il s’agit d’apprendre à orienter sa carte avec uniquement la boussole.
Tracer un parcours sur chemin et mettre un jalon à chaque intersection. Faire une carte blanche et extraire chaque interposte. A chaque jalon, le jeune utilise la boussole pour orienter sa carte et savoir quel chemin il doit prendre.

boussole debutant droit
Carte blanche

Variante

  • boussole debutantTourner les extraits des interpostes pour que le Nord ne soit pas toujours en haut de la feuille. L’orientation de la carte ne peut pas se faire avec le trajet qu’on vient d’effectuer

BOUSSOLE

  • Faire un suivi d’itinéraire en groupe sur chemins.
    S’arrêter au milieu d’un chemin à chaque changement de
    direction et demander sur quel chemin on est (A, B, C, D ou E)

Commentaire

Contributeur
Nathalie Rauturier

Plots numérotés

Descriptionplots numéro 2plots numéro 1

Installez un réseau de 17 plots.
Imprimez des cartes en décalant les numéros des plots. Vous obtenez 16 cartes différentes.
Distribuez vos cartes. Appelez un numéro. Chaque jeune doit se rendre sur le plot correspondant (et aucun n’a le même).

Variante

  • changer l’emplacement du plot de référence (celui qui est tout seul) pour déboussoler les jeunes (l’orientation de la carte change)
  • enchaîner deux numéros sans revenir au plot de départ

Commentaire
Si vous avez 10 jeunes, distribuez des cartes dont le numéro du premier plot « se suit » (1,2,3…). Lorsque vous appellerez le numéro « 12 » par exemple, vous verrez tout de suite celui qui s’est trompé car les jeunes doivent être sur des plots qui se suivent. C’est pratique de ne pas avoir à vérifier que chacun est sur le bon plot.

Contributeur
Nathalie Rauturier

Carré magique

Description

Il faut installer 9 plots, comme indiqué ci contre.

Effectuer sur ces plots le parcours ci-dessous, avec les consignes suivantes:

  • Le triangle correspond au plot centralFeatured image
  • Lorsque vous avez établi votre premier déplacement, l’orientation de votre carte est déterminée
  • Suivez les directions indiquées sans prendre en compte les distances
  • Vous enchaînez et si vous ne vous êtes pas trompés, vous revenez au plot du départ

Fichier avec 7 variantes de circuit

Variante

  • vous pouvez chronométrer le déplacement
  • Voici une autre version. Attention, le départ et l’arrivée se font sur le plot extérieur au carré de 3 par 3 ( regardez le fichier qui montre l’emplacement des plots). L’orientation de la carte est donnée par le plot de départ et le carrée de 3 par 3
    Carré magique

Commentaire:
C’est une situation facile, qui permet d’introduire l’orientation de la carte aux débutants

Contributeur
Sandra Olivier (Rédaction: Nathalie Rauturier)..et Eric Brasssart